Xbox屡次进行裁员 一切还要从Game Pass说起
发布时间:2026-01-06 00:00:02
微软最新一轮裁员事件的主要看点或许在于,Xbox多年来企图通过Game Pass争夺行业霸主的努力正在走向失败。今日外媒WCCF发文,梳理了微软押注Game Pass订阅服务的路线完全失败的前因后果,这一切的一切都要从斯宾塞推出Game Pass说起。
2017年10月,在投资人财报电话会议上,微软CEO纳德拉曾表示,公司希望复制Netflix的成功,推出类似的游戏订阅服务。然而早在纳德拉表态前,微软早已推出了订阅服务,只不过纳德拉在这一次的会议上做出了正式表态:公司将全力以赴地推进这项计划。
为了吸引更多用户加入Game Pass,微软从2018年开始斥巨资为Xbox收购工作室:Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、黑曜石以及2019年加入的Double Fine。所有第一方游戏都将在首日上线Game Pass,这对消费者来说极具吸引力。
然而,随着时间的推移,Xbox意识到,这不足以说服数千万用户订阅。为了产生真正的影响,微软决定斥资762亿美元,破纪录地连续收购 Bethesda母公司ZeniMax Media和动视暴雪,这两家公司是业内最大的发行商。这让他们能够获得《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等众多IP。
然而,微软很快意识到,这些游戏系列不能局限于单一的游戏平台,更不用说像Xbox这样举步维艰的平台了。如果不把这些游戏移植到PlayStation甚至任天堂的游戏机上,微软将损失惨重。这导致微软采取多平台战略,而最近很多粉丝对此有所抱怨。
与此同时,Game Pass的增长停滞不前,远低于微软的宏伟目标。尽管Xbox高管屡次想尝试,但Game Pass订阅服务仍不被允许在索尼和任天堂的平台上推出,而且其在Xbox上的增长已经达到完全饱和的程度。PC Game Pass正在不断发展,但还不足以达到微软想要的效果,而且云游戏的发展也远没有最初想象的那么快。
为了更深入地探究当前的科技领袖押宝失败的原因,外媒WCCF联系了Alinea时场分析主管Rhys Elliott,他分享了一些想法,主要认为订阅并不适合游戏。
疫情期间游戏行业爆发式增长,很多公司以为这种增长会持续,就疯狂投资、并购和冒险。但现在经济环境变了,通胀高、借钱贵、玩家也没那么花钱了,游戏行业进入了成熟期,很多公司开始裁员、收缩。
Xbox的问题其实更早,从Xbox One时代就开始走下坡路。微软靠Game Pass订阅制想翻身,以为能像Netflix一样改变行业,但事实证明游戏不像电影或音乐,大多数人没时间玩太多游戏,所以订阅模式对普通玩家吸引力不大,只适合少数重度玩家。
Game Pass虽然便宜,但它会影响游戏销量,尤其是首发就放进去的游戏。而微软押注这个策略多年,效果却不佳。虽然他们买下了Bethesda和动视暴雪,成了超级大发行商,但Xbox本身反而越来越不像传统的主机平台,更像个内容提供方。
总结一句话:微软押错了方向,Game Pass未能成为主流,Xbox不再是从前那个Xbox,未来未必更好。
全文如下:
和很多行业一样,在疫情期间,游戏行业也在过度扩张。疫情期间,人们居家隔离,游戏参与度和游戏支出飙升。这种“不惜一切代价追求增长”的心态变得十分危险。许多公司误以为两位数的增长将持续下去,纷纷批准高风险项目和战略,并大肆进行并购。然而,如今市场已截然不同,许多举措最终并未奏效。游戏市场已进入成熟期。现在,通货膨胀率居高不下,无论是消费者还是公司,借贷成本都显著增加,生活成本危机也随之而来。发行商被迫裁员,以适应这种新常态。但对于Xbox而言,情况更为复杂。
早在Xbox One时期,这些麻烦就开始了,而Xbox从那时起就一直处于修复状态。Game Pass战略本是Xbox的主要解药,但游戏阵容始终未能带来预期的冲击力。Xbox在订阅服务上押错了宝。许多人曾断言订阅会成为玩家获取游戏内容的主流方式,就像Spotify、Netflix等平台主导了音乐和视频的发行市场一样。然而,尽管各家公司尽了最大努力,游戏订阅目前并未成为主流分发方式。消费者和市场已经给出了答案。
原因也很清楚:注意力经济已趋于饱和,而游戏内容的消费比其他媒介更具挑战性。一个消费者可以:
每月在Spotify上听上百首歌
观看几十部电影/电视剧
但即使是深度玩家,大多数人也只能玩上几款游戏
这只是冰山一角,说明为什么“多游戏订阅”只对最核心的玩家才划算:
多数玩家已经能通过免费游戏市场得到满足
其他人则乐于每年只购买几款精品游戏
尽管最近因为将《使命召唤》加入Game Pass而获得短暂提振,Xbox的主机平台上也一直在追随这一趋势。首发即入库的订阅服务对消费者有利,但却会蚕食Xbox核心平台的游戏销量。而随着该战略的增长停滞,Xbox开始转向成为第三方发行商。
另一个复杂因素是,微软收购Bethesda和动视暴雪本意是重塑其游戏业务。这一点确实发生了——但与许多人设想的大相径庭。如今的Xbox已经是一个庞大的游戏发行商,手握《使命召唤》《我的世界》《上古卷轴》《辐射》等多个重磅IP的版权。但整个部门正处于动荡之中,夹在其传统的主机平台身份与日益“平台无关化”(第三方化)的未来之间。最终这会让Xbox变得更成功,还是只是变得更加稀释化,目前仍未可知。但说实话,我并不乐观。曾经的Xbox正在消逝,而且这一过程中伴随着太多牺牲者,实在令人唏嘘。
毫无疑问,Game Pass至今未能达到微软最初的期望。在当前市场中,游戏数量太多,而越来越多的游戏在发售后多年持续更新内容,持续吸引玩家注意力,从而分走了新作的风头。我们没有足够的时间去玩完所有内容。在这种环境下,唯有“质量而非数量”才能脱颖而出,并支撑起不断上涨的高价位。然而,微软从未真正靠高质量游戏出过彩。
这并不意味着Xbox已经死了,但正如很多人指出的那样,我们所熟知的Xbox已经不复存在。它在Game Pass上的推进远未达到预期。此外,微软游戏部门CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)正是Game Pass战略的坚定推动者,甚至在面对内部质疑时依然力挺该模式。不过,尽管外界流言四起,目前来看他并没有要从这个职位退休的迹象。
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